국내외 연령대별 게임 이용 행태 및 장르 선호도 비교 연구 - 김지완·이우진·손유안
작성일2025년 9월 30일
국내외 연령대별 게임 이용 행태 및 장르 선호도 비교 연구
A Comparative Study on Game Usage Behavior and Genre Preferences by Age Group at Home and abroad
참고문헌 표기 Citation
- KITPA Style:
김세훈, 김지산, 권정후, "국내외 연령대별 게임 이용 행태 및 장르 선호도 비교 연구", 한국정보기술진흥원 학술지, Vol. 2, No. 2, pp. 131-134, 2025. - APA 7th Style:
Sehun, K., Jisan, K., & Jeonghoo, K. (2025). A Comparative Study on Game Usage Behavior and Genre Preferences by Age Group at Home and abroad. Korea Information Technology Promotion Agency Journal, 2(2), 131-134. - APA 7th Style (KR):
김세훈, 김지산, 권정후. (2025). 국내외 연령대별 게임 이용 행태 및 장르 선호도 비교 연구. 한국정보기술진흥원 학술지, 2(2), 131-134.
저자 Author
김세훈*, 김지산**, 권정후***
* 자양중학교, ** 인헌중학교, *** 대치중학교
Kim Sehun*, Kim Jisan**, Kwon Jeonghoo***
* Jayang Middle School, ** Inhun Middle School, *** Daechi Middle School
초록 Abstract
본 연구는 국내외 게임 이용자의 연령대별 게임 이용 행태와 장르 선호도를 비교 분석하였다. 한국콘텐츠진흥원 및 해외 시장 조사 데이터를 활용하여, 연령대별(10대, 20대, 30대 이상) 게임 이용 시간, 빈도, 몰입 요소, 선호 장르의 차이를 분석하였다. 분석 결과, 국내 10대와 20대는 주로 액션과 RPG 장르를 선호하고 이용 시간이 길었으며, 해외 20대는 MMORPG 및 MOBA 장르에 대한 선호가 높았다. 몰입 요소에 있어서는 국내 이용자는 경쟁 및 스토리 중심 요소를, 해외 이용자는 보상 및 시각적 요소를 중시하는 경향을 보였다. 이러한 결과는 글로벌 게임 콘텐츠 기획 및 마케팅 전략 수립에 유의미한 시사점을 제공한다.
This study compares the gaming behavior and genre preferences of users across different age groups in Korea and abroad. Using sample data from the Korea Creative Content Agency and overseas user surveys, we analyzed differences in weekly game time, play frequency, engagement factors, and preferred genres by age group (teens, 20s, 30s and older). The results show that Korean teens and 20s tend to prefer action and RPG genres, with longer playtime, while overseas users in their 20s favor MMORPG and MOBA genres. In terms of engagement, Korean users emphasize competitive and story-driven elements, whereas overseas users prioritize reward systems and visual aesthetics. These findings offer important insights for global game content design and marketing strategies.
키워드 Keyword
게임 이용 행태, 게임 장르 선호, 연령대별 비교, 국가 비교, 몰입 요인, 게임 소비자 분석
Game usage behavior, Game genre preference, Age group comparison, Cross-national analysis, Engagement factors, Game consumer analysis