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게임과몰입 청소년, 문화예술 치유로 91% 감소...정서 안정·자기조절력 배양 효과 입증

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음악·미술·체육 활동 통한 맞춤형 프로그램, 게임문제군 81명→7명으로 급감

[한국정보기술신문] 게임에 과도하게 몰입하는 청소년들을 대상으로 한 문화예술 치유 프로그램이 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단이 운영한 '2025 게임과몰입 문화예술 치유 프로그램'에서 게임문제군이 91% 감소하는 등 실질적인 행동 변화가 확인됐다.

26일 게임문화재단에 따르면, 지난해 전국 8개 게임과몰입힐링센터를 중심으로 진행된 이번 프로그램은 단순한 게임 이용 억제를 넘어 청소년들의 정서적 안정과 자기조절 능력 배양에 초점을 맞춰 운영됐다. 프로그램 참여 전후 자가진단 분석 결과, 과도한 게임 이용으로 어려움을 겪던 '게임문제군'은 81명에서 7명으로 급감했으며, 게임 위험군 전체 비중도 71%에서 16%로 대폭 줄어들었다.

음악·미술·체육 활동으로 가상세계 성취감을 현실로 전환

이번 프로그램은 아동·청소년들의 게임 과몰입 원인을 심리·사회적 관점에서 접근한 것이 특징이다. 전문가의 지도 아래 △자신을 표현하는 음악 활동 8회기 △내면의 감정을 형상화하는 미술 활동 10회기 △신체 에너지를 발산하는 체육 활동 8회기를 회기별로 운영했다.

특히 게임 속 가상세계에서 얻던 성취감을 현실세계의 건강한 여가 활동으로 전이시키는 데 중점을 뒀다는 점에서 기존 예방 교육과 차별화된다. 참여 학생들은 "음악을 통해 나를 표현하며 자신감이 생겼고, 이제 게임 시간을 스스로 조절할 수 있을 것 같다"고 소감을 밝혔다.

참여자 만족도 81%, 음악 프로그램 가장 높은 호응

참여자 만족도 조사 결과, 전체 응답자의 81%가 프로그램에 대해 긍정적으로 평가했다. 활동별로는 음악 프로그램이 83%로 가장 높은 만족도를 기록했으며, 미술 80%, 체육 79%가 뒤를 이었다.

프로그램의 성과는 단순히 게임 시간 감소에 그치지 않았다. 예술 활동을 통해 현실세계의 성취감과 대인관계 욕구를 충족시킴으로써 '캐릭터 의존도 감소'와 '현실세계로의 관심 전이'라는 정성적 성과도 함께 거뒀다. 이는 게임 이용을 단순히 억제하는 것이 아니라, 청소년들이 스스로 삶의 균형을 찾을 수 있도록 돕는 근본적인 접근방식의 효과를 입증한 것으로 평가된다.

민관 협력 모델로 치유 사각지대 해소

이번 프로그램은 엔에이치엔, 넥슨코리아, 넷마블, 엔씨소프트 등 게임사들의 자발적인 기금 후원과 공공의 지원이 맞물린 민관 협력 모델로 운영됐다. 게임과몰입힐링센터 방문 내담자뿐만 아니라 전국 각지의 유관 기관 및 소규모 학교에도 프로그램을 보급해 치유의 사각지대를 해소하는 데 기여했다.

유병한 게임문화재단 이사장은 "이번 성과는 게임사들의 자발적인 기금 후원과 공공의 지원이 맞물려 일궈낸 민관 협력의 값진 결실"이라며 "예술을 통한 치유는 단순한 게임 이용 억제가 아닌 아이들이 스스로 삶의 균형을 찾는 '자기조절력'을 길러주는 데 핵심이 있다"고 강조했다.

2026년 프로그램 2월부터 신청 접수

게임문화재단은 앞으로도 게임과몰입힐링센터를 중심으로 청소년들이 게임을 건강하게 즐길 수 있는 문화적 토양을 만드는 데 앞장서겠다는 계획이다. 2026년도 프로그램 신청은 오는 2월부터 시작되며, 게임문화재단 대표전화 또는 '게임라이프 밸런스' 누리집을 통해 문의할 수 있다.

이번 프로그램은 게임과몰입 문제를 처벌이나 규제가 아닌 문화예술을 통한 치유와 예방으로 접근한 모범 사례로 평가받고 있다. 청소년들의 게임 이용 습관 개선뿐만 아니라 정서 안정과 자기조절력 향상이라는 근본적인 변화를 이끌어냈다는 점에서 향후 게임 문화 정책의 새로운 방향을 제시할 것으로 기대된다.

한국정보기술신문 초중등교육분과 강하루 기자 news@kitpa.org